Es la puesta en práctica de los aprendizaje obtenidos durante el periodo escolar cursado, para llevarse a cabo dicha evaluación se requieren de tres puntos fundamentales:
La observación
Análisis
Mediación
TIPOS DE EVALUACIÓN Cualitativa, Cuantitativa, Co-evaluación y autoevaluación
¿QUÉ ES EVALUACIÓN?
Conocimientos Previos por Equipo Estimar lo aprendido en clase a través de la observación, interpretación y mediación. Vinculada a una integración curricular.
La Evaluación es un conjunto de
actividades programadas para recoger información sobre la que profesores y
alumnos reflexionan y toman decisiones para mejorar sus estrategias de
enseñanza y aprendizaje, e introducir en el proceso en curso las correcciones
necesarias.
Es un proceso sistemático de
recogida de datos, incorporado al sistema general de actuación educativa, que
permite obtener información válida y fiable para formar juicios de valor acerca
de una situación. Estos juicios, a su vez, se utilizan en la toma de decisiones
que permita mejorar la actividad educativa valorada.
CARACTERÍSTICAS DE
LA EVALUACIÓN EDUCATIVA
· Integral.
· Continua.
· Reguladora del proceso educativo.
· Orientadora.
· Compartida – democrática.
El objetivo de la evaluación del
proceso de aprendizaje del alumnado es conocer si ha alcanzado, para cada
módulo profesional, las capacidades terminales y las capacidades más
elementales de las que están compuestos (criterios de evaluación), con la
finalidad de valorar si dispone de la competencia profesional que acredita el
título.
Evaluación continua: pretende superar la relación
evaluación-examen o evaluación-calificación final de los alumnos, y centra la
atención en otros aspectos que se consideran de interés para la mejora del
proceso educativo. Por eso, la evaluación continua se realiza a lo largo de
todo el proceso de aprendizaje de los alumnos y pretende describir e
interpretar, no tanto medir y clasificar.
Evaluación criterial: A lo largo del proceso de aprendizaje, la
evaluación criterial compara el progreso del alumno en relación con metas graduales
establecidas previamente a partir de la situación inicial. Por tanto, fija la
atención en el progreso personal del alumno, dejando de lado la comparación con
la situación en que se encuentran sus compañeros.
Evaluación formativa: Recalca el carácter educativo y orientador
propio de la evaluación. Se refiere a todo el proceso de aprendizaje de los
alumnos, desde la fase de detección de las necesidades hasta el momento de la
evaluación final o sumativa. Tiene una función de diagnóstico en las fases iníciales
del proceso, y de orientación a lo largo de todo el proceso e incluso en la
fase final, cuando el análisis de los resultados alcanzados tiene que
proporcionar pistas para la reorientación de todos los elementos que han
intervenido en él.
Evaluación global: Considera comprensivamente todos los
elementos y procesos que están relacionados con aquello que es objeto de
evaluación. Si se trata de la evaluación del proceso de aprendizaje de los
alumnos, la evaluación global fija la atención en el conjunto de las áreas y,
en particular, en los diferentes tipos de contenidos de enseñanza (hechos,
conceptos y sistemas conceptuales; procedimientos; actitudes, valores y
normas).
Evaluación inicial: Se realiza al iniciarse cada una de las
fases de aprendizaje, y tiene la finalidad de proporcionar información sobre
los conocimientos previos de los alumnos para decidir el nivel en que hay que
desarrollar los nuevos contenidos de enseñanza y las relaciones que deben
establecerse entre ellos. También puede tener una función motivadora, en la
medida en que ayuda a conocer las posibilidades que ofrecen los nuevos
aprendizajes.
Evaluación integradora: Referida a la evaluación del aprendizaje de
los alumnos en la etapa de Educación Secundaria Obligatoria, comporta valorar
globalmente el trabajo realizado en todas las áreas y el grado en que, con este
trabajo se han alcanzado los objetivos generales de la etapa. Por tanto, en
última instancia no se exige que se alcancen los objetivos propios de todas y
cada una de las áreas.
Evaluación normativa: Usa estrategias basadas en normas
estadísticas o en pautas de normalidad, y pretende determinar el lugar que el
alumno ocupa en relación con el rendimiento de los alumnos de un grupo que han
sido sometidos a pruebas de este tipo. Las pruebas de carácter normativo pueden
ser útiles para clasificar y seleccionar a los alumnos según sus aptitudes,
pero no para apreciar el progreso de un alumno según sus propias capacidades.
Evaluación cualitativa: Describe e interpreta los procesos que
tienen lugar en el entorno educativo considerando todos los elementos que
intervienen en él, subrayando la importancia de las situaciones que se crean en
el aula. Es decir, fija más la atención en la calidad de las situaciones
educativas creadas que en la cantidad de los resultados obtenidos.
Evaluación sumativa: Su objeto es conocer y valorar los
resultados conseguidos por el alumno al finalizar el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Así considerada recibe también el nombre de evaluación
final.
¿QUÉ ES LA EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE?
La evaluación de los aprendizajes es un proceso, a través del cual se
observa, recoge y analiza información relevante, respecto del proceso de
aprendizaje de los estudiantes, con la finalidad de reflexionar, emitir juicios
de valor y tomar decisiones pertinentes y oportunas para optimizarlo.
Características de la
evaluación
Integral: Porque desde el punto de vista del aprendizaje involucra las dimensiones
intelectual, social, afectiva, motriz y axiológica del alumno. En este sentido,
la evaluación tiene correspondencia con el enfoque cognitivo, afectivo y
sociocultural del currículo, puesto que su objeto son las capacidades, los
valores y actitudes y las interacciones que se dan en el aula.
Procesal: porque se realiza a lo largo del proceso educativo, en sus distintos
momentos: al inicio, durante y al final del mismo, de manera que los resultados
de la evaluación permitan tomar decisiones oportunas.
Sistemática: porque se organiza y desarrolla en etapas
debidamente planificadas, en las que se formulan previamente los aprendizajes
que se evaluará y se utilizan técnicas e instrumentos válidos y confiables para
la obtención de información pertinente y relevante sobre la evolución de los
procesos y logros del aprendizaje de los estudiantes. El recojo de información
ocasional mediante técnicas no formales, como la observación casual o no planificada
también es de gran utilidad.
Participativa: porque posibilita la intervención de los
distintos actores en el proceso de evaluación, comprometiendo al propio alumno,
a los docentes, directores y padres de familia en el mejoramiento de los aprendizajes,
mediante la autoevaluación, co-evaluación y
hetero- evaluación.
Flexible: Porque se adecua a las diferencias
personales de los estudiantes, considerando sus propios ritmos y estilos de
aprendizaje. En función de estas diferencias se seleccionan y definen las
técnicas e instrumentos de evaluación más pertinentes.
Funciones de la
evaluación
En la práctica educativa, la evaluación
persigue simultáneamente varios propósitos, los mismos que pueden ser agrupados en dos grandes
funciones:
ØLa función pedagógica
Es la razón de ser de la auténtica evaluación, ya que permite
reflexionar y revisar los procesos de aprendizaje y de enseñanza con el fin de
optimizarlos.
ØLa función social
Pretende esencialmente, asumiendo
el compromiso de desarrollo integral y social, determinar qué alumnos
han logrado el progreso necesario en sus aprendizajes (capacidades,
conocimientos y actitudes) para otorgarles la certificación correspondiente, requerida por la sociedad en
las diferentes modalidades y niveles del sistema educativo.
Se trata de constatar o certificar el logro de determinados aprendizajes
al término de un período, curso o ciclo de formación, para la promoción o no a
grados inmediato superiores.
Fases de la evaluación
La evaluación se caracteriza por ser sistemática y es, precisamente, en
este apartado donde detallamos más el asunto. Toda evaluación auténtica y
responsable debe preverse desde el
momento mismo de la programación de aula, cuando el profesor establece los
indicadores para cada capacidad y actitud.
El proceso de evaluación comprende las siguientes etapas:
ØPlanificación de la evaluación.
Planificar la evaluación implica esencialmente dar respuesta a las
siguientes interrogantes: qué, para qué, cómo y cuándo se evaluará y con qué
instrumentos.
En la siguiente tabla intentamos dar respuesta a cada una de estas
preguntas:
¿Qué evaluaré? Se trata de seleccionar qué capacidades y
qué actitudes evaluaremos durante una unidad didáctica o sesión de aprendizaje,
en función de las intenciones de enseñanza.
¿Para qué evaluaré?
Precisamos para qué nos servirá la información que recojamos: para detectar
el estado inicial de los estudiantes, para regular el proceso, para determinar
el nivel de desarrollo alcanzado en alguna capacidad, etc.
¿Cómo evaluaré?
Seleccionamos las técnicas y procedimientos más adecuados para evaluar
las capacidades, conocimientos y actitudes, considerando además los
propósitos que se persigue al evaluar.
¿Con qué instrumentos?
Seleccionamos e indicamos los instrumentos más adecuados. Los
indicadores de evaluación son un referente importante para optar por uno u otro
instrumento.
¿Cuándo evaluaré?
Precisamos el momento en que se realizará la aplicación de los
instrumentos. Esto no quita que se pueda recoger información en cualquier
momento, a partir de actividades no programadas.
TÉCNICAS DE EVALUACIÓN
NO
FORMALES SEMI-FORMALES
FORMALES
- observaciones espontáneas - Ejercicios y prácticas realizadas en
clase - Observación sistemática
- Conversaciones y diálogos - Tareas realizadas fuera de la clase - Pruebas o exámenes tipo test
- Preguntas de exploración -
Pruebas de ejecución
Instrumentos de Evaluación
En el cuadro siguiente se presenta algunas técnicas con sus respectivos
instrumentos de evaluación:
Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
El Software Educativo se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. – Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Son interactivos
Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes
Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
El entorno de comunicación o interfaz
La interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:
Categorización de los Programas Didácticos
Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como:
-De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos
-Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
-Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros.
-Simulación: Simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
-Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.
-Micromundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.
Funciones del Software Educativos
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Funciones que pueden realizar los programas
Función informativa
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
Función instructiva
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadora
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Función evaluadora
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder in mediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Función investigadora
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micro-mundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.
Función expresiva
Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Función metalingüística
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Función lúdica
Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Función innovadora
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
Es un link de juegos infantiles, los cuales están clasificados para un aprendizaje diverso, en este caso seleccionamos el juego del “Zoológico ABC”, este juego fue diseñado por la empresa Fisher Price, las instrucciones de este juego es: dar click en el icono donde están las letras ABC con tres imágenes animadas de animalitos del zoológico que son un elefante, una jirafa y un changuito; las instrucciones vienen en ingles y se debe seleccionar el juego para niños o el juego para niños más grandes, se le da clic a la opción “For infants” y se le da click en comenzar el juego, posteriormente comienza a salir la primer letra del alfabeto “A” y al mismo tiempo se escucha la pronunciación en ingles, después va saliendo la caricatura de un animal que comience con la letra del alfabeto en este caso el cocodrilo “alligator” y también hacen el sonido que los identifica, dicen la pronunciación del nombre del animal que se está presentando y así sucesivamente el niño debe dar click en cualquier letra hasta terminar de repasar el alfabeto. Los niños aprenden el alfabeto con imágenes y sonidos de diversos animales encantadores en inglés, este juego enseña a los niños a familiarizarse y por ende aprenden el idioma tan demandante en el mundo, además que para esa edad (4-6 años) es mucho más fácil el aprendizaje, en esta etapa los niños absorben como esponja todos los conocimientos que les sean enseñados y más aun jugando con animales de caricaturas y canciones, no se les hace imposición el aprender, sino todo lo contrario para los niños es un juego.
3.- MAPA CONCEPTUAL
SOFTWARE LECTURA 1
4.- MULTIMEDIOS E HIPERMEDIOS, PARA FORTALECER EL TRABAJO COLABORATIVO
MAPA MENTAL
5.- SOFTWARE EDUCATIVO: SU POTENCIALIDAD E IMPACTO EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE, ¿ALIADO O ADVERSIDAD DEL PROFESOR?
6.- VIDEO SOFTWARE EDUCATIVO
7.- SOFTWARE EDUCATIVO POR EQUIPOS
8.- PROPUESTA DE PLANEACIÓN PHOTOSHOP No. 1
CAMEM NEZAHUALCOYOTL
LICENCIATURA EN EDUCACION PREESCOLAR
Docentes en formación: Brenda Tinajero, Itzel Vargas, Teresa Sandoval, Cynthia Vega, Karina Rosas.
PLANEACIÓN PHOTOSHOP No. 2
PLANEACIÓN PHOTOSHOP No. 3
ASIGNATURA:
La tecnología
Aplicada a los Centros Escolares
RESPONSABLE DE LA
ASIGNATURA:
Mtra. Luisa González
NOMBRE DE LOS DOCENTES
EN FORMACIÓN:
Cynthia Vega
Karina Muñoz
Itzel Vargas
Ma. Teresa Sandoval
Brenda Tinajero
CICLO ESCOLAR:
2012-2013
INTRODUCCIÓN
Minicursos
El concepto de mini-curso se
deriva de la micro-enseñanza. Es un enfoque analítico de entrenamiento, puesto
que secciona el acto didáctico o las estrategias de enseñanza, en destrezas,
fases o procesos que va enseñando gradualmente. Se apoya en la teoría del
aprendizaje por imitación, de suerte que las unidades o destrezas se graban en
vídeo o películas que sirven de referencia a los observadores. La retro-acción
de sí mismo y de los alumnos es también importante.
El modelamiento es la variable de
entrenamiento que más importancia recibe en los minicursos. Asimismo, la
práctica y la retención son otras dos variables que se encuentran presentes en
el modelo.
Esta investigación se relaciona
estrechamente con la titulada Modelo inductivo de enseñanza-aprendizaje
(Villar, 1980). De hecho, ambas se incardinan en el paradigma «investigación y
desarrollo» (I & D), representando el modelo inductivo un ejemplo de
investigación didáctica en el aula basado en el paradigma proceso-producto, y el
minicurso un desarrollo de los hallazgos e implicaciones del modelo inductivo.
El minicurso es la estrategia de
entrenamiento que apuntamos como vehículo para el dominio del modelo inductivo,
porque, siguiendo las recomendaciones de otros autores (Borg, Rosenshine y
Furst), se puede aprender un sistema observacional, una estrategia o un modelo
de enseñanza como si fueran habilidades, destrezas o competencias.
El minicurso es un paquete
auto-suficiente de materiales que sistematiza los elementos intervinientes en el
proceso de aprendizaje de las destrezas. Nuestro proyecto es un curso de
perfeccionamiento del profesorado para el diseño instruccional conforme a tal,
metodología, o dicho en términos más ambiciosos, para elaborar un currículo del
área social.
JUSTIFICACIÓN
Adobe Photoshop CS5 es el
software estándar de edición de imágenes profesional y el líder de la gama de
productos de edición de imágenes digitales que aporta más de lo que tú esperas.
Las innovadoras herramientas
creativas te ayudan a conseguir resultados excepcionales. Una adaptabilidad sin
precedentes te permite personalizar Photoshop de acuerdo con tú método de
trabajo. Además, gracias a unos procesos de edición, tratamiento y gestión de
archivos más eficaces podrás trabajar con mayor rapidez.
Si no dispones de tiempo para
asistir a clases presenciales, con este curso obtendrá muy buen nivel de
aprendizaje. Estudia en cualquier momento, desde tú casa, trabajo, o donde
poseas conexión a Internet.
La capacitación se desarrolla
dentro de una plataforma de estudio diseñada por la institución CAMEM.
En la plataforma de estudio se
encuentran todas las herramientas y el material necesario para facilitar la
adquisición de los contenidos y el desarrollo de habilidades por parte del
alumno.
SECUENCIA OPERACIONAL DEL CURSO PHOTOSHOP
PRESENTACIÓN
Bienvenido a la Iniciación
en Adobe Photoshop CS2. Adobe Photoshop es el programa de edición de imágenes
más utilizado en la industria.
En este curso, aprenderá
nociones generales de edición de imágenes y principios fundamentales del
programa. Conocerá conceptos, métodos y el manejo básico de Photoshop, por
ejemplo:
ØImágenes
de mapa de bits y vectoriales
ØEl
ámbito de aplicación de Photoshop y su manejo básico
ØIntroducción
a las selecciones para la edición de imágenes
ØIntroducción
a las capas
ØIntroducción
al color
ØNociones
básicas del tamaño y la resolución de las imágenes
RECURSOS DIDÁCTICOS Y LITERARIOS
Computadora, Internet y Mucha
Actitud por parte de las alumnas para la adquisición de un nuevo aprendizaje.
VALORES A PROMOVER
Trabajo colaborativo
siguiendo un proceso para obtener resultados favorables acordes a lo requerido.
PROCESO
Inicio
El
alumno ingresara a la plataforma moodle de la Institución del CAMEM, dirigido
por la Mtra. Luisa González donde se seleccionara el apartado llamado “CURSO DE
PHOTOSHOP”, donde los alumnos, llevaran a cabo el tutorial de la página
establecida en internet que es:
La
cual seguirán paso a paso por el método de análisis y observación del
procedimiento en el cual cualquier duda podrá ser dirigida para ser resuelta
por el administrador en turno.
Desarrollo
El alumno vera los siguientes
temas que son parte esencial para llevar a cabo su inicio al photoshop básico.
La forma de evaluar se realizara
con un mapa conceptual el cual contendrá los elementos básicos.
Se evaluara por medio de un mapa
mental de dicho tutorial, así como una rubrica con estándares en las cuales el administrador se dará cuenta si fue evolutivo y significativo el aprendizaje.
9.- PLATAFORMAS VIRTUALES
En español se ha denominado como
Plataforma de e-learning (en inglés LMS: Learning Management System) a un
programa de ordenador que se utiliza para la creación, gestión y distribución
de actividades formativas a través de la Web: Son aplicaciones que facilitan la
creación de entornos de enseñanza-aprendizaje, integrando materiales didácticos
y herramientas de comunicación, colaboración y gestión educativa.
Esta modalidad basada en el uso
de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, se define como
una propuesta flexible, individualizada e interactiva, con el uso y combinación
de diversos materiales, formatos y soportes de fácil e inmediata actualización.
Junto a todas estas ventajas, no
podemos obviar la gran cantidad de información que la Red pone a disposición
del usuario de una forma inmediata, continuamente renovada y actualizada, que
otorga al aprendizaje virtual un carácter continuo y personalizado adaptado al
ritmo de cada alumno.
Por este motivo y debido a la
proliferación de este tipo de teleformación, se han generado multitud de
herramientas que ayudan al desarrollo de la enseñanza virtual y de los
materiales educativos. Para ello, las plataformas virtuales permiten
administrar y organizar contenidos a medida del usuario. Como buenos ejemplos y
entre las más conocidas, encontramos Dokeos y Moodle. Estas herramientas se han
desarrollado en torno al ámbito educativo, otorgando a este tipo de formación
un gran interés pedagógico, que genera una educación personalizada y diversidad
de cursos adaptados a todos los perfiles y demandas.
FUNCIÓN
Las plataformas virtuales o
entornos de aprendizaje tienen la función de crear, administrar y gestionar de
manera más flexible los contenidos vía Internet. La incorporación de estas
plataformas en el ámbito educacional, no sólo debe centrarse en la inclusión de
los materiales educativos, sino también en el trabajo colaborativo que fomentan
estos entornos, así como las habilidades didácticas que podamos generar con su
aplicación. Estos espacios disponen de diferentes tipos de herramientas: de
contenidos, de comunicación y de evaluación y seguimiento. Todas ellas son
imprescindibles para el aprendizaje educativo y didáctico de los alumnos,
permitiéndonos crear nuestros propios contenidos adaptados a unos objetivos,
procedimientos y resultados definidos, y colaborando con otros usuarios que nos
permitan profundizar en el concepto de formación colectiva. Por otro lado, las
herramientas de comunicación tanto entre profesor y alumno como entre usuarios,
propician la retroalimentación y la interactividad, que se estimulan a través
wikis, blogs, foros, etc.
Las plataformas de e-learning
ofrecen ambientes de aprendizaje ya diseñados e integrados. A ellos acceden los
alumnos a través de una clave personal. Por ello, se trata de un espacio
privado, dotado de las herramientas necesarias para aprender (comunicación,
documentación, contenidos, interacción, etc.) Además, las plataformas permiten
hacer un mejor seguimiento del progreso de los alumnos.
Así pues, podemos afirmar, que el
marco virtual es un medio altamente cualificado para la enseñanza del futuro,
no sólo como espacio formativo sino como experimento social de aprendizaje
personalizado. Dotando a las plataformas de las destrezas didácticas adecuadas
para el desarrollo de los contenidos educativos, podremos contribuir a una
educación tecnológica mucho más completa y eficiente.
Es el lugar donde alumnos,
tutores, profesores o coordinadores se conectan a través de Internet (navegador
web) para descargarse contenidos, ver el programa de asignaturas, enviar un
correo al profesor, charlar con los compañeros, debatir en un foro, participar
en una tutoría, etc.
Así mismo, todo LMS consta de un
entorno de aprendizaje y relación social, al que acceden los alumnos,
profesores y coordinadores y un entorno de administración, desde dónde se
configuran los cursos, se dan de alta los alumnos, se importan contenidos, se
habilitan servicios, etc.
Mediante distintos tipos de
herramientas, el LMS permite que:
Los profesores coloquen a
disposición de los alumnos los objetivos del curso, su contenido y su
reglamentación.
Los tutores y coordinadores
supervisen el desarrollo del curso y el avance de cada alumno.
Los alumnos accedan a los
contenidos, realicen la ejercitación prevista, se comuniquen entre sí y con el
tutor para resolver dudas y realizar trabajos en grupo.
Los administradores obtengan
información ´´on-line´´ del progreso del curso y de las acciones
administrativas relacionadas, tales como inscripción de alumnos, historial de
cursos, etc.
Para poder cumplir con su
propósito el LMS posee un conjunto mínimo de herramientas que pueden agruparse
de la siguiente forma:
Herramientas de distribución de
contenidos: editor de contenidos online; repositorios de archivos de imágenes;
de vídeo y de texto como biblioteca “on-line´”; sistema de reconocimiento de
contenidos en CD; inserción de hipervínculos, imágenes y vídeos; administración
de calendario de contenidos.
Herramientas de comunicación y
colaboración: foros de discusión por curso; sala de chat por curso; formación
de grupos de trabajo; comunicación con el tutor; miembros del curso; novedades
y calendario del curso.
Herramientas de seguimiento y
evaluación: estadísticas y ficha personal por alumno; seguimiento de cada
actividad; sistemas de exámenes editables por el docente o tutor; reportes de
actividad.
Herramientas de administración y
asignación de permisos: otorgamiento de permisos y autorizaciones; asignación
de permisos por perfil de usuario; administración personal de perfiles de
usuario; proceso de inscripción; planes de carrera y oferta formativa. Es un
sistema independiente o integrado con el LMS (Plataforma), que gestiona y
administra los contenidos de aprendizaje. Una vez que los contenidos están en
este sistema ya pueden ser combinados, asignados a distintos cursos,
descargados desde el archivador electrónico, etc.
En un centro virtual, todo lo
anteriormente enumerado se tiene que poder desarrollar en línea, de ahí la
importancia de tener una buena plataforma tecnológica. En palabras del profesor
especialista Jorge E. Gil Mateos, "para que una institución (pública o
privada) pueda crear su propio campus virtual, necesitará, generalmente, que un
determinado software esté instalado en un servidor conectado a Internet, el
cual le proporcionará todas las funcionalidades que serán necesarias en dicho
campus virtual. La denominación que recibe dicho software es la de Learning
Management Systems (LMS), o plataforma de gestión de aprendizaje. Por ello, podemos
definir los LMS de la siguiente manera: software que, generalmente en forma de
paquete integrado (es decir, compuesto por módulos de software con
funcionalidades independientes), incluye toda la logística necesaria para poder ofrecer cursos
a través de Internet o de una intranet".
La plataforma tecnológica, por lo tanto, es
un conjunto de herramientas que sirve de medio para llevar a cabo la enseñanza
y el aprendizaje virtuales, pero "el proceso de aprendizaje es más
complejo que la plataforma que lo facilita, y en todo caso está siempre por
encima en cuanto a estrategias y objetivos" (José A. Campos, Fasenet). Lo
fundamental es diseñar unos contenidos de calidad y seguir un buen modelo
pedagógico. Nos parece que sólo se deberían usar aquellas funcionalidades de la
plataforma que fueran relevantes para enseñar dichos contenidos, es decir, las
adecuadas a la consecución de los objetivos docentes, de modo que no
supeditemos la docencia a la tecnología, sino al revés.
La plataforma debe contener funcionalidades
básicas en las siguientes áreas:
• Área
de contenidos: los contenidos y los correspondientes programas de los cursos,
guías didácticas, preguntas más frecuentes, materiales de los cursos y recursos
externos, etc.
• Área
de comunicaciones: correo electrónico, foros de debate, chat, pizarra
compartida, vídeo bajo demanda, etc.
• Área
de evaluación y auto seguimiento: evaluaciones periódicas, trabajos evaluados
por el profesor, ejercicios interactivos con corrección automática, exámenes,
test de nivel, etc.
• Área
de calificaciones e informes: evaluación final del seguimiento, calificaciones
emitidas por el profesor, certificaciones de estudios, etc.
Para gestionar estas áreas se necesitará, por
lo tanto, el personal necesario para la gestión administrativa, el personal
docente encargado de diseñar y/o crear los contenidos y materiales didácticos,
y también el personal técnico encargado del diseño de la plataforma y/o
responsable del soporte técnico. No obstante, actualmente existen ya numerosas
empresas proveedoras de e-learning , y es posible contratar
• Servicios
globales
• Servicios
de e-learning
• contenidos
• Infraestructura
tecnológica
Según datos de la Asociación de Proveedores
de e-Learning (APeL) más del 90% de las empresas proveedoras ofrecen servicios
completos de e-learning , porque al cliente, ya sea un centro docente o un
departamento de formación de una empresa, lo que le interesa son los servicios,
es decir, buenos tutores, buenos contenidos, buen soporte técnico, etc., siendo
irrelevante si se ubican en la plataforma propia o en la ajena, ya que, por
otro lado, el desarrollo de servicios integrales de e-learning precisa de una
inversión inicial importante. Un ejemplo de plataforma de servicios integrales
de e-learning en el ámbito del español como lengua extranjera es: www.learn-spanish-online.com
Generalmente son las grandes empresas
(Blackboard, Webex, etc.) las que ofrecen servicios globales, y las pequeñas y
medianas las que ofrecen los demás servicios. Según datos de APeL se han
localizado 161 empresas de e-learning, aunque el número podría elevarse a 200,
y la situación de la oferta se caracteriza por:
• tratarse
de una oferta muy atomizada
• ser
un mercado muy emergente
• Plantilla
media de 4 trabajadores
• Se
ubican donde están los clientes (Madrid, Barcelona, etc.)
En cuanto al nivel de satisfacción
manifestado por los usuarios de e-learning, los datos de APeL indican que más
de 67% se encuentra muy satisfecho con la experiencia de e-learning, mientras
que los que no están nada satisfechos no superan el 3% de los encuestados.
TIPOS DE
PLATAFORMAS VIRTUALES
A través del siguiente enlace
podrán acceder a una lista de proveedores de
plataformas para gestionar sus cursos virtuales:
Las plataformas virtuales según
su naturaleza, se pueden clasificar 3 tipos, como son:
4.1. Plataformas comerciales:
Son plataformas que para su adquisición hay
que realizar un pago para su compra de licencia.
VENTAJAS INCONVENIENTES
• Facilidad de instalación
• Asistencia técnica ágil y rápida
• Testaadas por departamentos de control
• Derecho a actualizaciones por la nueva
versión del software
• Alta fiabilidad y confianza en el
sistema
• Desarrollo de implementación de Módulo
específicos Instalación en un único equipo
(servidor), si se desea otra instalación hay que comprar otra licencia
Cito algunas plataformas de tipo comercial:
• Angel
•
VerticeLearning
•
Blackboard
•
Brihaspati
•
Desire2Learn
•
e-ducativa e-ducativa
•
Edumate
•
FirstClass
•
Formacion E-learning(R)
•
Knowledge Forum
•
Authorware
•
PlataformaMediáforaMediáfora
•
Scholar360
•
Studywiz
•
WebCT
•
Litmos
• CyberExtension
4.2. Plataformas de software libre:
Son plataformas que se pueden
adquirir sin costo alguno. Una de las más populares es Moodle, y que
actualmente ha sido instalado en más de 24500 instituciones y en 75 idiomas.
VENTAJAS
• Software confiable y estable en su
funcionamiento.
• Su adquisición es sin costo alguno.
• Permite realizar modificaciones sobre
el funcionamiento del sistema
(tarea de los programadores de la institución)
•
La organización de
contenidos se realizará por módulos.
Cito algunas plataformas de tipo software
libre:
• Tutor
•
Bodington
•
Claroline
•
Dokeos
•
KEWL
•
ILIAS
•
.LRN
•
LON-CAPA
•
Moodle
• Sakai Project
• LogiCampus
4.2. Plataformas de software propio:
Son plataformas que se
desarrollan e implementan dentro de la misma Institución Académica, como es el
caso de la USAT.
VENTAJAS INCONVENIENTES
• Facilidad de reajuste
• Formación de personal experto
• Modelo educativo en consonancia con la
plataforma
• Para implementar o actualizar el
software, se debe esperar que el grupo de programadores organice el trabajo en
procesos de análisis, diseño, implementación y evaluación del software.
Cito algunas plataformas de tipo software
propio:
• Agora
Virtual
• Campus
Virtual de la PUCP
• Aula
Virtual USAT (LEBIR)
CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DE UNA PLATAFORMA VIRTUAL
Desde un punto de vista técnico,
un LMS o plataforma virtual ha de cumplir una serie de requisitos, a saber:
Debe posibilitar el acceso
remoto, es decir, tanto el profesorado como el alumnado deben poder acceder
remotamente al curso desde cualquier lugar y en cualquier momento con conexión
a Internet.
Debe utilizar un navegador: los
usuarios/as acceden de esta manera a la información a través de navegadores
existentes en el mercado.
Ha de ser multiplataforma, esto
es, debe utilizar estándares que puedan ser visualizados desde cualquier
ordenador. Este es un aspecto clave tanto en relación al acceso de mayor número
de alumnos/as como a la adaptabilidad de futuros desarrollos.
Ha de presentar un acceso
restringido, por eso cada integrante del curso tendrá su propia contraseña.
Debe tener interfaz gráfica lo
que implica la integración de diferentes elementos multimedia: texto, gráficos,
vídeo, sonidos, animaciones, etc.
Debe posibilitar el acceso de
recursos e Internet; el usuario/a podrá tener de esta manera acceso a recursos
externos, (cualquier información que aparece en Internet) a través de enlaces y
las herramientas que le proporciona el navegador.
Es imprescindible la
actualización de la información.
Ha de tener una presentación de
la información en formato multimedia (gráficos, audio, vídeo y animaciones)
tanto en transferencia de archivos como en tiempo real.
Debe estructurar la información
en formato hipertextual: la información de esta manera aparece estructurada a
través de vínculos asociativos que enlazan diferentes documentos.
Es necesario que contenga
diferentes niveles de usuario/a con privilegios distintos, y es que, por
ejemplo, un/a estudiante no puede tener los mismos permisos que, por ejemplo,
la persona encargada de la administración de la plataforma.
El concepto de mini-curso se
deriva de la micro-enseñanza. Es un enfoque analítico de entrenamiento, puesto
que secciona el acto didáctico o las estrategias de enseñanza, en destrezas,
fases o procesos que va enseñando gradualmente. Se apoya en la teoría del
aprendizaje por imitación, de suerte que las unidades o destrezas se graban en
vídeo o películas que sirven de referencia a los observadores. La retroacción
de sí mismo y de los alumnos es también importante.
El modelamiento es la variable de
entrenamiento que más importancia recibe en los minicursos. Asimismo, la
práctica y la retención son otras dos variables que se encuentran presentes en
el modelo.
Esta investigación se relaciona
estrechamente con la titulada Modelo inductivo de enseñanza-aprendizaje
(Villar, 1980). De hecho, ambas se incardinan en el paradigma «investigación y
desarrollo» (I & D), representando el modelo inductivo un ejemplo de
investigación didáctica en el aula basado en el paradigma proceso-producto, y
el minicurso un desarrollo de los hallazgos e implicaciones del modelo
inductivo.
El minicurso es la estrategia de
entrenamiento que apuntamos como vehículo para el dominio del modelo inductivo,
porque, siguiendo las recomendaciones de otros autores (Borg, Rosenshine y
Furst), se puede aprender un sistema observacional, una estrategia o un modelo
de enseñanza como si fueran habilidades, destrezas o competencias.
El minicurso es un paquete
autosuficiente de materiales que sistematiza los elementos intervinientes en el
proceso de aprendizaje de las destrezas. Nuestro proyecto es un curso de
perfeccionamiento del profesorado para el diseño instruccional conforme a tal,
metodología, o dicho en términos más ambiciosos, para elaborar un currículo del
área social.
TUTORIALES
El término tutorial es un neologismo de origen inglés que suele
utilizarse en el ámbito de la informática. Se trata de un curso breve y de
escasa profundidad, que enseña los fundamentos principales para poder utilizar
algún tipo de producto o sistema, o para poder realizar una cierta tarea.
La palabra, que no forma parte
del diccionario de la Real Academia Española (RAE), puede ser vinculada con
varias nociones de la lengua española. La tutoría, por ejemplo, hace referencia
a la dirección o amparo de una persona, que se encuentra a cargo de un tutor.
En este sentido, un tutor se encarga de la instrucción de la persona con la
cual se desempeña, transmitiéndole sus conocimientos.
Otro término vinculado a tutorial es tutela,
que deriva del latín tutela y se refiere a la autoridad que se confiere para
cuidar de una persona que no tiene completa capacidad civil.
Los tutoriales que pertenecen a
la informática son pequeñas guías o compilados de instrucciones, destinados a
los usuarios que no tienen la capacidad de manejo necesaria para utilizar un
producto o servicio.
Los tutoriales suelen seguir un
orden lógico, ya que presentan una serie de pasos cuya complejidad va en
aumento. Esto quiere decir que el primer paso que presentan es de un nivel
básico y puede cumplirse con nulos conocimientos, mientras que los últimos
requieren de la habilidad que, supuestamente, se adquirió tras completar los
pasos previos.
Por lo tanto, se recomienda leer
los tutoriales en su totalidad y a partir del comienzo, de modo que el
aprendizaje sea más sencillo.
“TIPOS DE TUTORIALES”
Los dos tipos de tutoriales que
existen son:
üDe texto
üGrafico
Tutoriales de Texto
Los tutoriales de Texto son
aquellos que te explican los pasos en un orden lógico por escrito.
Ejemplo:
Reglas para Outlook método
extendido
En el menú Herramientas (Tools),
dá clic en Reglas y alertas (Rules and alerts). A continuación presentamos,
como ejemplo, la forma de crear una regla para eliminar mensajes. Para el resto
de reglas, te sugerimos importarlas como se explica en el método rápido.
Para Outlook 2007:
Dá clic en Nueva regla (New rule)
En la sección Iniciar desde una
regla en blanco selecciona Comprobar los mensajes cuando lleguen y clic en
Siguiente
Marca la casilla Con palabras
específicas en el encabezado del mensaje (with specific words in the message
header)
En el recuadro inferior, dá clic
sobre el texto subrayado y anota "Capacitacion Empresarial", dá clic
en Agregar y después en Aceptar y en Siguiente
Marca la casilla Eliminarlo de
forma permanente (permanently delete it). Aparece un mensaje de alerta,
presiona "Sí" y listo.
Automáticamente se marca la
casilla Detener el proceso de más reglas... dá clic en Siguiente
Elige Excepto si el remitente
está en la Libreta de direcciones especificada (Except if sender is in
specified Address Book)
En el recuadro inferior dá clic
en el texto subrayado que dice "especificada" y selecciona tu libreta
local (Contacts)
Clic en Agregar y después en
Siguiente
Asigna nombre a la regla. Por
ejemplo, spammers. Dá clic en Finalizar.
Dá clic en Aplicar, para guardar
lo que has realizado.
¡Y listo!
Has aprendido cómo generar reglas
para Outlook. Con un poco de práctica podrás sacarle provecho, ya que con las
mismas puedes administrar eficientemente tu bandeja de entrada, para evitar que
se forme un listado de espera enorme (por ejemplo, mover los mensajes de tus
clientes directamente a una carpeta o folder que generes y a la cual asignes el
nombre "Clientes").
Tutoriales de Video
También llamados video tutoriales.
Los tutoriales de video son aquellos que te explican los pasos en un orden
lógico a través de un video grabado previamente. Existen algunas páginas donde
existen como YouTube.
DIFERENCIA ENTRE TUTORIAL Y MANUAL
Un tutorial es muy parecido a un
manual aunque no es exactamente igual un
tutorial se busca explicar mediante sencillos pasos como conseguir el resultado de la manera más
rápida posible y simple sin entrar en detalle en las múltiples opciones o posibilidades.
En cambio el manual explica para que sirve detalladamente
cada opción, sin que se busque conseguir ningún resultado. Es lo mismo que las
instrucciones de un electrodoméstico.
Por ejemplo algo que todos
sabemos hacer “cerrar una ventana en Windows”. Si quisiéramos buscar cómo
hacerlo lo encontraríamos como a
continuación.
En un tutorial: Ir al menú
superior derecho y pulsar sobre la X.
En cambio el manual: En el menú
superior derecho encontramos tres opciones, a la izquierda una con el símbolo –
sirve para minimizar la ventana, en el centro encontramos algo parecido a un
cuadrado usado para cambiar el tamaño de la ventana y a la derecha una X que
utilizada para cerrar la ventana.
La diferencia está clara el cómo
comentábamos antes el tutorial se centra en los pasos a seguir de manera
resumida sin centrarse en otras posibilidades y el manual explica todas las
posibles opciones.
JUSTIFICACIÓN
La acción tutorial que lleva a
cabo cualquier docente, es inherente al desempeño de la profesión y engloba
tanto una dimensión de carácter instructivo como personal. Por ello mediante
este trabajo nos queda claro dos aspectos fundamentales que aúna el concepto de
tutoría que son: 1.- Cualquier docente realiza funciones tutoriales cuando se
encarga de la enseñanza de un grupo de alumnos y alumnas, 2.- Que la tutoría es
un elemento de gran relevancia para el desarrollo integral del alumno.
Es por ello la decisión de
impartir e incitar el interés hacia esta estrategia; Tutorial.
SECUENCIA OPERACIONAL DEL TUTORIAL DE MANUALIDADES
Nombre de las
integrantes:
Pérez Sanabria Magali
Tinajero López Brenda
Rodríguez López Pamela
Palma Castillo Bianca.
Fecha: 14
diciembre 2012
DURACION: 3
sesiones de 60 min. Cada una
TUTORIAL DE MANUALIDADES
Campo formativo:
expresión: y apreciación artística.
Aspecto:
expresión y apreciación visual.
Competencia: se
expresa con ideas, sentimientos y fantasías mediante la creación de
representaciones visuales, usando técnicas y materiales diversos
Aprendizajes
esperados:
1.- Crea mediante
el dibujo la pintura, el grabado y el modelador, escenas, paisajes
imaginarios, objetos reales e imaginarios a partir de una experiencia o
situación vivida.
2.- Observa e interpreta las creaciones artísticas de sus
compañeros y encuentra semejanzas y diferencias con las propias producciones
cuando estas se hacen a partir de una misma situación.
3.- Explica y comparte con sus compañeras las ideas
personales que quiso expresar mediante su creación.
SITUACIÓN DIDÁCTICA:
·Se subirá a la plataforma virtual del CAMEM,
dirigido por la maestra Luisa Gonzales; una liga http://www.slideboom.com/presentations/15480/Como-hacer-un-Tutorial
que contenga un documento explicativo de lo que es un tutorial, tipos y
características. En donde las alumnas deberán realizar un mapa mental de
dicha información. Fecha límite para subir al aula virtual será el día 03 de Enero 2013
· Se
subirá la liga de un video de youtube, donde se presentara un pequeño
tutorial referente a una manualidad la
cual es la siguiente :
http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=92t_7HbPKeI&feature=endscreen,
en donde las alumnas subirán su opinión analítica, reflexiva acerca del video
visualizado, a su vez tendrán que realizar y subir al aula virtual un video donde muestren un tutorial sobre
la manualidad que sea de su gusto, cabe mencionar que la manualidad debe de
realizarse con materiales reciclados. Fecha límite para subir al aula virtual 03 Enero 2013
·Para finalizar, las alumnas subirán 3 ligas
donde muestren manualidades prácticas y económicas, las cuales se puedan
plantear con los niños a nivel preescolar y deberán retroalimentar a una de sus compañeras con respecto a sus
ligas presentadas. Fecha límite para subir al aula virtual 28 de Enero 2013
EVALUACION:
Todas las
actividades realizadas se evaluaran conforme a la rubrica
13.- RUBRICA PRESENTACIÓN PLANEACIÓN
RUBRICA PARA LA EVALUACIÓN DEL MINICURSO "TUTORIAL"
14.- TUTORIAL DE EVIDENCIAS
15.- ACTIVIDAD REALIZADA EN EL MINICURSO APLICADO POR EL EQUIPO No. 3