martes, 5 de febrero de 2013

EVALUACIÓN PARA EL APRENDIZAJE IV SEMESTRE


¿QUÉ ES EVALUACIÓN?
Conocimientos Previos Individual
Es la puesta en práctica de los aprendizaje obtenidos durante el periodo escolar cursado, para llevarse a cabo dicha evaluación se requieren de tres puntos fundamentales:

La observación
Análisis 
Mediación



TIPOS DE EVALUACIÓN

Cualitativa, Cuantitativa, Co-evaluación y autoevaluación



¿QUÉ ES EVALUACIÓN?
Conocimientos Previos por Equipo
Estimar lo aprendido en clase a través de la observación, interpretación y mediación. Vinculada a una integración curricular.


TIPOS DE EVALUACIÓN

Inicial, continua, formativa, sumativa, auto-evaluación, co-evaluación, cuantitativa, cualitativa.


EVALUACIÓN

La Evaluación es un conjunto de actividades programadas para recoger información sobre la que profesores y alumnos reflexionan y toman decisiones para mejorar sus estrategias de enseñanza y aprendizaje, e introducir en el proceso en curso las correcciones necesarias.
Es un proceso sistemático de recogida de datos, incorporado al sistema general de actuación educativa, que permite obtener información válida y fiable para formar juicios de valor acerca de una situación. Estos juicios, a su vez, se utilizan en la toma de decisiones que permita mejorar la actividad educativa valorada.

CARACTERÍSTICAS DE LA EVALUACIÓN EDUCATIVA

·          Integral.
·          Continua.
·          Reguladora del proceso educativo.
·          Orientadora.
·          Compartida – democrática.

El objetivo de la evaluación del proceso de aprendizaje del alumnado es conocer si ha alcanzado, para cada módulo profesional, las capacidades terminales y las capacidades más elementales de las que están compuestos (criterios de evaluación), con la finalidad de valorar si dispone de la competencia profesional que acredita el título.

TIPOS DE EVALUACIÓN
Por su finalidad o función
Formativa.
Sumativa.
Por su extensión
Global.
Parcial.
Por los agentes evaluadores que intervienen
Interna: autoevaluación, heteroevaluación, coevaluación.
Externa.
Por el momento de aplicación
Inicial.
Procesual.
Final.



TIPOS DE EVALUACIÓNES (Definiciones):

Evaluación continua: pretende superar la relación evaluación-examen o evaluación-calificación final de los alumnos, y centra la atención en otros aspectos que se consideran de interés para la mejora del proceso educativo. Por eso, la evaluación continua se realiza a lo largo de todo el proceso de aprendizaje de los alumnos y pretende describir e interpretar, no tanto medir y clasificar.

Evaluación criterial: A lo largo del proceso de aprendizaje, la evaluación criterial compara el progreso del alumno en relación con metas graduales establecidas previamente a partir de la situación inicial. Por tanto, fija la atención en el progreso personal del alumno, dejando de lado la comparación con la situación en que se encuentran sus compañeros.

Evaluación formativa: Recalca el carácter educativo y orientador propio de la evaluación. Se refiere a todo el proceso de aprendizaje de los alumnos, desde la fase de detección de las necesidades hasta el momento de la evaluación final o sumativa. Tiene una función de diagnóstico en las fases iníciales del proceso, y de orientación a lo largo de todo el proceso e incluso en la fase final, cuando el análisis de los resultados alcanzados tiene que proporcionar pistas para la reorientación de todos los elementos que han intervenido en él.

Evaluación global: Considera comprensivamente todos los elementos y procesos que están relacionados con aquello que es objeto de evaluación. Si se trata de la evaluación del proceso de aprendizaje de los alumnos, la evaluación global fija la atención en el conjunto de las áreas y, en particular, en los diferentes tipos de contenidos de enseñanza (hechos, conceptos y sistemas conceptuales; procedimientos; actitudes, valores y normas).

Evaluación inicial: Se realiza al iniciarse cada una de las fases de aprendizaje, y tiene la finalidad de proporcionar información sobre los conocimientos previos de los alumnos para decidir el nivel en que hay que desarrollar los nuevos contenidos de enseñanza y las relaciones que deben establecerse entre ellos. También puede tener una función motivadora, en la medida en que ayuda a conocer las posibilidades que ofrecen los nuevos aprendizajes.

Evaluación integradora: Referida a la evaluación del aprendizaje de los alumnos en la etapa de Educación Secundaria Obligatoria, comporta valorar globalmente el trabajo realizado en todas las áreas y el grado en que, con este trabajo se han alcanzado los objetivos generales de la etapa. Por tanto, en última instancia no se exige que se alcancen los objetivos propios de todas y cada una de las áreas.

Evaluación normativa: Usa estrategias basadas en normas estadísticas o en pautas de normalidad, y pretende determinar el lugar que el alumno ocupa en relación con el rendimiento de los alumnos de un grupo que han sido sometidos a pruebas de este tipo. Las pruebas de carácter normativo pueden ser útiles para clasificar y seleccionar a los alumnos según sus aptitudes, pero no para apreciar el progreso de un alumno según sus propias capacidades.

Evaluación cualitativa: Describe e interpreta los procesos que tienen lugar en el entorno educativo considerando todos los elementos que intervienen en él, subrayando la importancia de las situaciones que se crean en el aula. Es decir, fija más la atención en la calidad de las situaciones educativas creadas que en la cantidad de los resultados obtenidos.

Evaluación sumativa: Su objeto es conocer y valorar los resultados conseguidos por el alumno al finalizar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Así considerada recibe también el nombre de evaluación final.


  
¿QUÉ ES LA EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE?

La evaluación de los aprendizajes es un proceso, a través del cual se observa, recoge y analiza información relevante, respecto del proceso de aprendizaje de los estudiantes, con la finalidad de reflexionar, emitir juicios de valor y tomar decisiones pertinentes y oportunas para optimizarlo.
Características de la evaluación
 Integral: Porque desde el punto de vista del aprendizaje involucra las dimensiones intelectual, social, afectiva, motriz y axiológica del alumno. En este sentido, la evaluación tiene correspondencia con el enfoque cognitivo, afectivo y sociocultural del currículo, puesto que su objeto son las capacidades, los valores y actitudes y las interacciones que se dan en el aula. 
Procesal: porque se realiza a lo largo  del proceso educativo, en sus distintos momentos: al inicio, durante y al final del mismo, de manera que los resultados de la evaluación permitan tomar decisiones oportunas. 
Sistemática: porque se organiza y desarrolla en etapas debidamente planificadas, en las que se formulan previamente los aprendizajes que se evaluará y se utilizan técnicas e instrumentos válidos y confiables para la obtención de información pertinente y relevante sobre la evolución de los procesos y logros del aprendizaje de los estudiantes. El recojo de información ocasional mediante técnicas no formales, como la observación casual o no planificada también es de gran utilidad.
Participativa: porque posibilita la intervención de los distintos actores en el proceso de evaluación, comprometiendo al propio alumno, a los docentes, directores y padres de familia en el mejoramiento de los aprendizajes, mediante la autoevaluación, co-evaluación y      hetero- evaluación.
Flexible: Porque se adecua a las diferencias personales de los estudiantes, considerando sus propios ritmos y estilos de aprendizaje. En función de estas diferencias se seleccionan y definen las técnicas e instrumentos de evaluación más pertinentes.

Funciones de la evaluación 
En la práctica educativa, la evaluación  persigue simultáneamente varios propósitos, los mismos que  pueden ser agrupados en dos grandes funciones: 
Ø  La función pedagógica 
Es la razón de ser de la auténtica evaluación, ya que permite reflexionar y revisar los procesos de aprendizaje y de enseñanza con el fin de optimizarlos.
Ø  La función social
Pretende esencialmente, asumiendo  el compromiso de desarrollo integral y social, determinar qué alumnos han logrado el progreso necesario en sus aprendizajes (capacidades, conocimientos y actitudes) para otorgarles la certificación  correspondiente, requerida por la sociedad en las diferentes modalidades y niveles del sistema educativo.
Se trata de constatar o certificar el logro de determinados aprendizajes al término de un período, curso o ciclo de formación, para la promoción o no a grados inmediato superiores.
Fases de la evaluación  
La evaluación se caracteriza por ser sistemática y es, precisamente, en este apartado donde detallamos más el asunto. Toda evaluación auténtica y responsable  debe preverse desde el momento mismo de la programación de aula, cuando el profesor establece los indicadores para cada capacidad y actitud. 
El proceso de evaluación comprende las siguientes etapas:  
Ø  Planificación de la evaluación.
Planificar la evaluación implica esencialmente dar respuesta a las siguientes interrogantes: qué, para qué, cómo y cuándo se evaluará y con qué instrumentos. 
En la siguiente tabla intentamos dar respuesta a cada una de estas preguntas:
¿Qué evaluaré? Se trata de seleccionar qué capacidades y qué actitudes evaluaremos durante una unidad didáctica o sesión de aprendizaje, en función de las intenciones de enseñanza.
¿Para qué evaluaré?
Precisamos para qué nos servirá la información que recojamos: para detectar el estado inicial de los estudiantes, para regular el proceso, para determinar el nivel de desarrollo alcanzado en alguna capacidad, etc.
¿Cómo evaluaré?
Seleccionamos las técnicas y procedimientos más adecuados para evaluar las capacidades, conocimientos y actitudes, considerando además los propósitos  que se persigue al evaluar.
¿Con qué instrumentos?
Seleccionamos e indicamos los instrumentos más adecuados. Los indicadores de evaluación son un referente importante para optar por uno u otro instrumento.
¿Cuándo evaluaré?
Precisamos el momento en que se realizará la aplicación de los instrumentos. Esto no quita que se pueda recoger información en cualquier momento, a partir de actividades no programadas.


TÉCNICAS DE EVALUACIÓN
NO FORMALES                                         SEMI-FORMALES                                       FORMALES
- observaciones espontáneas    - Ejercicios y prácticas realizadas en clase      - Observación sistemática
- Conversaciones y diálogos     - Tareas realizadas fuera de la clase               - Pruebas o exámenes tipo test
- Preguntas de exploración                                                                            - Pruebas de ejecución







Instrumentos de Evaluación
En el cuadro siguiente se presenta algunas técnicas con sus respectivos instrumentos de evaluación:
                 Observación Sistemática
o Lista de cotejo
o Registro anecdótico
o Escala de actitudes
    Situaciones Orales de Evaluación
o Exposición
     o Diálogo
     o Debate
o Exámenes orales
       Ejercicios Prácticos
o Mapa conceptual
      o Mapa mental
o Red semántica
o Análisis de casos
      o Proyectos
      o Diario
      o Portafolio
      o Ensayo
  Pruebas Escritas
o Pruebas de Desarrollo
  Examen Temático
  Ejercicio Interpretativo
      o Pruebas Objetivas
  De respuesta alternativa
  De correspondencia
  De selección múltiple
  De ordenamiento



COMIC






jueves, 10 de enero de 2013

TRABAJOS REALIZADOS 3er. SEMESTRE

1.- INVESTIGACIÓN


SOFTWARE EDUCATIVO

Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
El Software Educativo se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. – Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

Son interactivos
Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes
Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
El entorno de comunicación o interfaz
La interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:
Categorización de los Programas Didácticos
Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como:
-De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos
-Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
-Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros.
-Simulación: Simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
-Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.
-Micromundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.
Funciones del Software Educativos
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

Funciones que pueden realizar los programas
Función informativa
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
Función instructiva
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadora
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Función evaluadora
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder in mediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Función investigadora
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micro-mundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.
Función expresiva
Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
 Función metalingüística
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Función lúdica
Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Función innovadora
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.


      


2.- SELECCIÓN Y PRESENTACIÓN DE SOFTWARE INFANTIL


CONOCIMIENTOS PREVIOS



  • Propósito                                            
  • Creativo                                                      
  • Adecuado a la Edad                                
  • Niveles                                                        
  • Interactivo                                                  
  • Educativo                                                                                                 
  • Idioma                                                                                                    
  • Factibilidad                                                
  • Simulación                                                
  • Personalizar                                            
  • Facilidad de Uso                                   
  • Tiempo                                               










LIGA




Es un link de juegos infantiles, los cuales están clasificados para un aprendizaje diverso, en este caso seleccionamos el juego del “Zoológico ABC”, este juego fue diseñado por la empresa Fisher Price, las instrucciones de este juego es: dar click en el icono donde están las letras ABC con tres imágenes animadas de animalitos del zoológico que son un elefante, una jirafa y un changuito; las instrucciones  vienen en ingles y se debe seleccionar el juego para niños o el juego para niños más grandes, se le da clic a la opción “For infants” y se le da click en comenzar el juego, posteriormente comienza a salir la primer letra del alfabeto “A” y al mismo tiempo se escucha la pronunciación en ingles, después va saliendo la caricatura de un animal que comience con la letra del alfabeto en este caso el cocodrilo “alligator” y también hacen el sonido que los identifica, dicen la pronunciación del nombre del animal que se está presentando y así sucesivamente el niño debe dar click en cualquier letra hasta terminar de repasar el alfabeto. Los niños aprenden el alfabeto con imágenes y sonidos de diversos animales encantadores en inglés, este juego enseña a los niños a familiarizarse y por ende aprenden el idioma tan demandante en el mundo, además que para esa edad (4-6 años) es mucho más fácil el aprendizaje, en esta etapa los niños absorben como esponja todos los conocimientos que les sean enseñados y más aun jugando con animales de caricaturas y canciones, no se les hace imposición el aprender, sino todo lo contrario para los niños es un juego.


3.- MAPA CONCEPTUAL
SOFTWARE LECTURA 1


                              



4.- MULTIMEDIOS E HIPERMEDIOS, PARA FORTALECER EL TRABAJO COLABORATIVO
MAPA MENTAL









5.- SOFTWARE EDUCATIVO: SU POTENCIALIDAD E IMPACTO EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE, ¿ALIADO O ADVERSIDAD DEL PROFESOR?











6.- VIDEO SOFTWARE EDUCATIVO







7.- SOFTWARE EDUCATIVO POR EQUIPOS










8.- PROPUESTA DE PLANEACIÓN PHOTOSHOP No. 1


CAMEM NEZAHUALCOYOTL

LICENCIATURA EN EDUCACION PREESCOLAR   
Docentes en formación: Brenda Tinajero, Itzel Vargas, Teresa Sandoval, Cynthia Vega, Karina Rosas.



PLANEACIÓN PHOTOSHOP No. 2





PLANEACIÓN PHOTOSHOP No. 3


ASIGNATURA:

La tecnología Aplicada a los Centros Escolares
RESPONSABLE DE LA ASIGNATURA:
Mtra. Luisa González
NOMBRE DE LOS DOCENTES EN FORMACIÓN:
Cynthia Vega
Karina Muñoz
Itzel Vargas
Ma. Teresa Sandoval
Brenda Tinajero
CICLO ESCOLAR:
2012-2013




INTRODUCCIÓN
Minicursos
El concepto de mini-curso se deriva de la micro-enseñanza. Es un enfoque analítico de entrenamiento, puesto que secciona el acto didáctico o las estrategias de enseñanza, en destrezas, fases o procesos que va enseñando gradualmente. Se apoya en la teoría del aprendizaje por imitación, de suerte que las unidades o destrezas se graban en vídeo o películas que sirven de referencia a los observadores. La retro-acción de sí mismo y de los alumnos es también importante.
El modelamiento es la variable de entrenamiento que más importancia recibe en los minicursos. Asimismo, la práctica y la retención son otras dos variables que se encuentran presentes en el modelo.
Esta investigación se relaciona estrechamente con la titulada Modelo inductivo de enseñanza-aprendizaje (Villar, 1980). De hecho, ambas se incardinan en el paradigma «investigación y desarrollo» (I & D), representando el modelo inductivo un ejemplo de investigación didáctica en el aula basado en el paradigma proceso-producto, y el minicurso un desarrollo de los hallazgos e implicaciones del modelo inductivo.
El minicurso es la estrategia de entrenamiento que apuntamos como vehículo para el dominio del modelo inductivo, porque, siguiendo las recomendaciones de otros autores (Borg, Rosenshine y Furst), se puede aprender un sistema observacional, una estrategia o un modelo de enseñanza como si fueran habilidades, destrezas o competencias.
El minicurso es un paquete auto-suficiente de materiales que sistematiza los elementos intervinientes en el proceso de aprendizaje de las destrezas. Nuestro proyecto es un curso de perfeccionamiento del profesorado para el diseño instruccional conforme a tal, metodología, o dicho en términos más ambiciosos, para elaborar un currículo del área social.


JUSTIFICACIÓN
Adobe Photoshop CS5 es el software estándar de edición de imágenes profesional y el líder de la gama de productos de edición de imágenes digitales que aporta más de lo que tú esperas.
Las innovadoras herramientas creativas te ayudan a conseguir resultados excepcionales. Una adaptabilidad sin precedentes te permite personalizar Photoshop de acuerdo con tú método de trabajo. Además, gracias a unos procesos de edición, tratamiento y gestión de archivos más eficaces podrás trabajar con mayor rapidez.
Si no dispones de tiempo para asistir a clases presenciales, con este curso obtendrá muy buen nivel de aprendizaje. Estudia en cualquier momento, desde tú casa, trabajo, o donde poseas conexión a Internet.
La capacitación se desarrolla dentro de una plataforma de estudio diseñada por la institución CAMEM.
En la plataforma de estudio se encuentran todas las herramientas y el material necesario para facilitar la adquisición de los contenidos y el desarrollo de habilidades por parte del alumno.

  

SECUENCIA OPERACIONAL DEL CURSO PHOTOSHOP
PRESENTACIÓN
Bienvenido a la Iniciación en Adobe Photoshop CS2. Adobe Photoshop es el programa de edición de imágenes más utilizado en la industria.
En este curso, aprenderá nociones generales de edición de imágenes y principios fundamentales del programa. Conocerá conceptos, métodos y el manejo básico de Photoshop, por ejemplo:
Ø  Imágenes de mapa de bits y vectoriales
Ø  El ámbito de aplicación de Photoshop y su manejo básico
Ø  Introducción a las selecciones para la edición de imágenes
Ø  Introducción a las capas
Ø  Introducción al color
Ø  Nociones básicas del tamaño y la resolución de las imágenes

RECURSOS DIDÁCTICOS Y LITERARIOS
Computadora, Internet y Mucha Actitud por parte de las alumnas para la adquisición de un nuevo aprendizaje.

VALORES A PROMOVER
Trabajo colaborativo siguiendo un proceso para obtener resultados favorables acordes a lo requerido.


PROCESO
Inicio
El alumno ingresara a la plataforma moodle de la Institución del CAMEM, dirigido por la Mtra. Luisa González donde se seleccionara el apartado llamado “CURSO DE PHOTOSHOP”, donde los alumnos, llevaran a cabo el tutorial de la página establecida en internet que es:
La cual seguirán paso a paso por el método de análisis y observación del procedimiento en el cual cualquier duda podrá ser dirigida para ser resuelta por el administrador en turno.

Desarrollo
El alumno vera los siguientes temas que son parte esencial para llevar a cabo su inicio al photoshop básico.


Cierre
La forma de evaluar se realizara con un mapa conceptual el cual contendrá los elementos básicos.
Se evaluara por medio de un mapa mental de dicho tutorial, así como  una rubrica con estándares en las cuales el administrador se dará cuenta si  fue evolutivo y significativo el aprendizaje.



9.- PLATAFORMAS VIRTUALES



En español se ha denominado como Plataforma de e-learning (en inglés LMS: Learning Management System) a un programa de ordenador que se utiliza para la creación, gestión y distribución de actividades formativas a través de la Web: Son aplicaciones que facilitan la creación de entornos de enseñanza-aprendizaje, integrando materiales didácticos y herramientas de comunicación, colaboración y gestión educativa.
Esta modalidad basada en el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, se define como una propuesta flexible, individualizada e interactiva, con el uso y combinación de diversos materiales, formatos y soportes de fácil e inmediata actualización.
Junto a todas estas ventajas, no podemos obviar la gran cantidad de información que la Red pone a disposición del usuario de una forma inmediata, continuamente renovada y actualizada, que otorga al aprendizaje virtual un carácter continuo y personalizado adaptado al ritmo de cada alumno.
Por este motivo y debido a la proliferación de este tipo de teleformación, se han generado multitud de herramientas que ayudan al desarrollo de la enseñanza virtual y de los materiales educativos. Para ello, las plataformas virtuales permiten administrar y organizar contenidos a medida del usuario. Como buenos ejemplos y entre las más conocidas, encontramos Dokeos y Moodle. Estas herramientas se han desarrollado en torno al ámbito educativo, otorgando a este tipo de formación un gran interés pedagógico, que genera una educación personalizada y diversidad de cursos adaptados a todos los perfiles y demandas.




FUNCIÓN
Las plataformas virtuales o entornos de aprendizaje tienen la función de crear, administrar y gestionar de manera más flexible los contenidos vía Internet. La incorporación de estas plataformas en el ámbito educacional, no sólo debe centrarse en la inclusión de los materiales educativos, sino también en el trabajo colaborativo que fomentan estos entornos, así como las habilidades didácticas que podamos generar con su aplicación. Estos espacios disponen de diferentes tipos de herramientas: de contenidos, de comunicación y de evaluación y seguimiento. Todas ellas son imprescindibles para el aprendizaje educativo y didáctico de los alumnos, permitiéndonos crear nuestros propios contenidos adaptados a unos objetivos, procedimientos y resultados definidos, y colaborando con otros usuarios que nos permitan profundizar en el concepto de formación colectiva. Por otro lado, las herramientas de comunicación tanto entre profesor y alumno como entre usuarios, propician la retroalimentación y la interactividad, que se estimulan a través wikis, blogs, foros, etc.
Las plataformas de e-learning ofrecen ambientes de aprendizaje ya diseñados e integrados. A ellos acceden los alumnos a través de una clave personal. Por ello, se trata de un espacio privado, dotado de las herramientas necesarias para aprender (comunicación, documentación, contenidos, interacción, etc.) Además, las plataformas permiten hacer un mejor seguimiento del progreso de los alumnos.
Así pues, podemos afirmar, que el marco virtual es un medio altamente cualificado para la enseñanza del futuro, no sólo como espacio formativo sino como experimento social de aprendizaje personalizado. Dotando a las plataformas de las destrezas didácticas adecuadas para el desarrollo de los contenidos educativos, podremos contribuir a una educación tecnológica mucho más completa y eficiente.
Es el lugar donde alumnos, tutores, profesores o coordinadores se conectan a través de Internet (navegador web) para descargarse contenidos, ver el programa de asignaturas, enviar un correo al profesor, charlar con los compañeros, debatir en un foro, participar en una tutoría, etc.
Así mismo, todo LMS consta de un entorno de aprendizaje y relación social, al que acceden los alumnos, profesores y coordinadores y un entorno de administración, desde dónde se configuran los cursos, se dan de alta los alumnos, se importan contenidos, se habilitan servicios, etc.
Mediante distintos tipos de herramientas, el LMS permite que:
Los profesores coloquen a disposición de los alumnos los objetivos del curso, su contenido y su reglamentación.
Los tutores y coordinadores supervisen el desarrollo del curso y el avance de cada alumno.
Los alumnos accedan a los contenidos, realicen la ejercitación prevista, se comuniquen entre sí y con el tutor para resolver dudas y realizar trabajos en grupo.
Los administradores obtengan información ´´on-line´´ del progreso del curso y de las acciones administrativas relacionadas, tales como inscripción de alumnos, historial de cursos, etc.
Para poder cumplir con su propósito el LMS posee un conjunto mínimo de herramientas que pueden agruparse de la siguiente forma:
Herramientas de distribución de contenidos: editor de contenidos online; repositorios de archivos de imágenes; de vídeo y de texto como biblioteca “on-line´”; sistema de reconocimiento de contenidos en CD; inserción de hipervínculos, imágenes y vídeos; administración de calendario de contenidos.
Herramientas de comunicación y colaboración: foros de discusión por curso; sala de chat por curso; formación de grupos de trabajo; comunicación con el tutor; miembros del curso; novedades y calendario del curso.
Herramientas de seguimiento y evaluación: estadísticas y ficha personal por alumno; seguimiento de cada actividad; sistemas de exámenes editables por el docente o tutor; reportes de actividad.
Herramientas de administración y asignación de permisos: otorgamiento de permisos y autorizaciones; asignación de permisos por perfil de usuario; administración personal de perfiles de usuario; proceso de inscripción; planes de carrera y oferta formativa. Es un sistema independiente o integrado con el LMS (Plataforma), que gestiona y administra los contenidos de aprendizaje. Una vez que los contenidos están en este sistema ya pueden ser combinados, asignados a distintos cursos, descargados desde el archivador electrónico, etc.
En un centro virtual, todo lo anteriormente enumerado se tiene que poder desarrollar en línea, de ahí la importancia de tener una buena plataforma tecnológica. En palabras del profesor especialista Jorge E. Gil Mateos, "para que una institución (pública o privada) pueda crear su propio campus virtual, necesitará, generalmente, que un determinado software esté instalado en un servidor conectado a Internet, el cual le proporcionará todas las funcionalidades que serán necesarias en dicho campus virtual. La denominación que recibe dicho software es la de Learning Management Systems (LMS), o plataforma de gestión de aprendizaje. Por ello, podemos definir los LMS de la siguiente manera: software que, generalmente en forma de paquete integrado (es decir, compuesto por módulos de software con funcionalidades independientes), incluye toda la  logística necesaria para poder ofrecer cursos a través de Internet o de una intranet".


La plataforma tecnológica, por lo tanto, es un conjunto de herramientas que sirve de medio para llevar a cabo la enseñanza y el aprendizaje virtuales, pero "el proceso de aprendizaje es más complejo que la plataforma que lo facilita, y en todo caso está siempre por encima en cuanto a estrategias y objetivos" (José A. Campos, Fasenet). Lo fundamental es diseñar unos contenidos de calidad y seguir un buen modelo pedagógico. Nos parece que sólo se deberían usar aquellas funcionalidades de la plataforma que fueran relevantes para enseñar dichos contenidos, es decir, las adecuadas a la consecución de los objetivos docentes, de modo que no supeditemos la docencia a la tecnología, sino al revés.

La plataforma debe contener funcionalidades básicas en las siguientes áreas:
•          Área de contenidos: los contenidos y los correspondientes programas de los cursos, guías didácticas, preguntas más frecuentes, materiales de los cursos y recursos externos, etc.
•          Área de comunicaciones: correo electrónico, foros de debate, chat, pizarra compartida, vídeo bajo demanda, etc.
•          Área de evaluación y auto seguimiento: evaluaciones periódicas, trabajos evaluados por el profesor, ejercicios interactivos con corrección automática, exámenes, test de nivel, etc.
•          Área de calificaciones e informes: evaluación final del seguimiento, calificaciones emitidas por el profesor, certificaciones de estudios, etc.

Para gestionar estas áreas se necesitará, por lo tanto, el personal necesario para la gestión administrativa, el personal docente encargado de diseñar y/o crear los contenidos y materiales didácticos, y también el personal técnico encargado del diseño de la plataforma y/o responsable del soporte técnico. No obstante, actualmente existen ya numerosas empresas proveedoras de e-learning , y es posible contratar
•          Servicios globales
•          Servicios de e-learning
•          contenidos
•          Infraestructura tecnológica
Según datos de la Asociación de Proveedores de e-Learning (APeL) más del 90% de las empresas proveedoras ofrecen servicios completos de e-learning , porque al cliente, ya sea un centro docente o un departamento de formación de una empresa, lo que le interesa son los servicios, es decir, buenos tutores, buenos contenidos, buen soporte técnico, etc., siendo irrelevante si se ubican en la plataforma propia o en la ajena, ya que, por otro lado, el desarrollo de servicios integrales de e-learning precisa de una inversión inicial importante. Un ejemplo de plataforma de servicios integrales de e-learning en el ámbito del español como lengua extranjera es: www.learn-spanish-online.com
Generalmente son las grandes empresas (Blackboard, Webex, etc.) las que ofrecen servicios globales, y las pequeñas y medianas las que ofrecen los demás servicios. Según datos de APeL se han localizado 161 empresas de e-learning, aunque el número podría elevarse a 200, y la situación de la oferta se caracteriza por:

•          tratarse de una oferta muy atomizada
•          ser un mercado muy emergente
•          Plantilla media de 4 trabajadores
•          Se ubican donde están los clientes (Madrid, Barcelona, etc.)
En cuanto al nivel de satisfacción manifestado por los usuarios de e-learning, los datos de APeL indican que más de 67% se encuentra muy satisfecho con la experiencia de e-learning, mientras que los que no están nada satisfechos no superan el 3% de los encuestados.







TIPOS DE PLATAFORMAS VIRTUALES





A través del siguiente enlace podrán acceder a una lista de proveedores de   plataformas para gestionar sus cursos virtuales:
http://www.uned.es/catedraunesco-ead/plataformas.htm
Las plataformas virtuales según su naturaleza, se pueden clasificar 3 tipos, como son:
4.1. Plataformas comerciales:
 Son plataformas que para su adquisición hay que realizar un pago para su compra de licencia.
VENTAJAS   INCONVENIENTES
•        Facilidad de instalación
•        Asistencia técnica ágil y rápida
•        Testaadas por departamentos de control
•        Derecho a actualizaciones por la nueva versión del software
•        Alta fiabilidad y confianza en el sistema
•        Desarrollo de implementación de Módulo específicos Instalación en un único equipo (servidor), si se desea otra instalación hay que comprar otra licencia
 Cito algunas plataformas de tipo comercial:
 •         Angel
•         VerticeLearning
•         Blackboard
•         Brihaspati
•         Desire2Learn
•         e-ducativa e-ducativa
•         Edumate
•         FirstClass
•         Formacion E-learning(R)
•         Knowledge Forum
•         Authorware
•         PlataformaMediáforaMediáfora
•         Scholar360
•         Studywiz
•         WebCT
•         Litmos
•         CyberExtension
           
 4.2. Plataformas de software libre:
Son plataformas que se pueden adquirir sin costo alguno. Una de las más populares es Moodle, y que actualmente ha sido instalado en más de 24500 instituciones y en 75 idiomas.
 VENTAJAS
•        Software confiable y estable en su funcionamiento.
•        Su adquisición es sin costo alguno.
•        Permite realizar modificaciones sobre el funcionamiento del sistema
         (tarea de los   programadores de la institución)
•        La organización de contenidos se realizará por módulos.
 Cito algunas plataformas de tipo software libre:
 •         Tutor
•         Bodington
•         Claroline
•         Dokeos
•         KEWL
•         ILIAS
•         .LRN
•         LON-CAPA
•         Moodle
•         Sakai Project
•         LogiCampus
 4.2. Plataformas de software propio:
Son plataformas que se desarrollan e implementan dentro de la misma Institución Académica, como es el caso de la USAT.
 VENTAJAS  INCONVENIENTES
•        Facilidad de reajuste
•        Formación de personal experto
•        Modelo educativo en consonancia con la plataforma 
•        Para implementar o actualizar el software, se debe esperar que el grupo de programadores organice el trabajo en procesos de análisis, diseño, implementación y evaluación del software.
 Cito algunas plataformas de tipo software propio:
•          Agora Virtual
•          Campus Virtual de la PUCP
•          Aula Virtual USAT (LEBIR)

CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DE UNA PLATAFORMA VIRTUAL

Desde un punto de vista técnico, un LMS o plataforma virtual ha de cumplir una serie de requisitos, a saber:
Debe posibilitar el acceso remoto, es decir, tanto el profesorado como el alumnado deben poder acceder remotamente al curso desde cualquier lugar y en cualquier momento con conexión a Internet.
Debe utilizar un navegador: los usuarios/as acceden de esta manera a la información a través de navegadores existentes en el mercado.
Ha de ser multiplataforma, esto es, debe utilizar estándares que puedan ser visualizados desde cualquier ordenador. Este es un aspecto clave tanto en relación al acceso de mayor número de alumnos/as como a la adaptabilidad de futuros desarrollos.
Ha de presentar un acceso restringido, por eso cada integrante del curso tendrá su propia contraseña.
Debe tener interfaz gráfica lo que implica la integración de diferentes elementos multimedia: texto, gráficos, vídeo, sonidos, animaciones, etc.
Debe posibilitar el acceso de recursos e Internet; el usuario/a podrá tener de esta manera acceso a recursos externos, (cualquier información que aparece en Internet) a través de enlaces y las herramientas que le proporciona el navegador.
Es imprescindible la actualización de la información.
Ha de tener una presentación de la información en formato multimedia (gráficos, audio, vídeo y animaciones) tanto en transferencia de archivos como en tiempo real.
Debe estructurar la información en formato hipertextual: la información de esta manera aparece estructurada a través de vínculos asociativos que enlazan diferentes documentos.
Es necesario que contenga diferentes niveles de usuario/a con privilegios distintos, y es que, por ejemplo, un/a estudiante no puede tener los mismos permisos que, por ejemplo, la persona encargada de la administración de la plataforma.

EJEMPLO DE PLATAFORMAS VIRTUALES


10.- PRESENTACIÓN CAROLINE














11.- DIDÁCTICA No. 3












12.- PLANEACIÓN DEL MINICURSO DE "MANUALIDADES"


ASIGNATURA:
La tecnología Aplicada a los Centros Escolares
RESPONSABLE DE LA ASIGNATURA:
Mtra. Luisa González
NOMBRE DE LOS DOCENTES EN FORMACIÓN:
Magali Pérez Sanabria
Pamela Rodríguez López
Brenda Tinajero
CICLO ESCOLAR:
2012-2013




INTRODUCCIÓN
Minicursos
El concepto de mini-curso se deriva de la micro-enseñanza. Es un enfoque analítico de entrenamiento, puesto que secciona el acto didáctico o las estrategias de enseñanza, en destrezas, fases o procesos que va enseñando gradualmente. Se apoya en la teoría del aprendizaje por imitación, de suerte que las unidades o destrezas se graban en vídeo o películas que sirven de referencia a los observadores. La retroacción de sí mismo y de los alumnos es también importante.
El modelamiento es la variable de entrenamiento que más importancia recibe en los minicursos. Asimismo, la práctica y la retención son otras dos variables que se encuentran presentes en el modelo.
Esta investigación se relaciona estrechamente con la titulada Modelo inductivo de enseñanza-aprendizaje (Villar, 1980). De hecho, ambas se incardinan en el paradigma «investigación y desarrollo» (I & D), representando el modelo inductivo un ejemplo de investigación didáctica en el aula basado en el paradigma proceso-producto, y el minicurso un desarrollo de los hallazgos e implicaciones del modelo inductivo.
El minicurso es la estrategia de entrenamiento que apuntamos como vehículo para el dominio del modelo inductivo, porque, siguiendo las recomendaciones de otros autores (Borg, Rosenshine y Furst), se puede aprender un sistema observacional, una estrategia o un modelo de enseñanza como si fueran habilidades, destrezas o competencias.
El minicurso es un paquete autosuficiente de materiales que sistematiza los elementos intervinientes en el proceso de aprendizaje de las destrezas. Nuestro proyecto es un curso de perfeccionamiento del profesorado para el diseño instruccional conforme a tal, metodología, o dicho en términos más ambiciosos, para elaborar un currículo del área social.


TUTORIALES

El término tutorial  es un neologismo de origen inglés que suele utilizarse en el ámbito de la informática. Se trata de un curso breve y de escasa profundidad, que enseña los fundamentos principales para poder utilizar algún tipo de producto o sistema, o para poder realizar una cierta tarea.
La palabra, que no forma parte del diccionario de la Real Academia Española (RAE), puede ser vinculada con varias nociones de la lengua española. La tutoría, por ejemplo, hace referencia a la dirección o amparo de una persona, que se encuentra a cargo de un tutor. En este sentido, un tutor se encarga de la instrucción de la persona con la cual se desempeña, transmitiéndole sus conocimientos.
 Otro término vinculado a tutorial es tutela, que deriva del latín tutela y se refiere a la autoridad que se confiere para cuidar de una persona que no tiene completa capacidad civil.
Los tutoriales que pertenecen a la informática son pequeñas guías o compilados de instrucciones, destinados a los usuarios que no tienen la capacidad de manejo necesaria para utilizar un producto o servicio.
Los tutoriales suelen seguir un orden lógico, ya que presentan una serie de pasos cuya complejidad va en aumento. Esto quiere decir que el primer paso que presentan es de un nivel básico y puede cumplirse con nulos conocimientos, mientras que los últimos requieren de la habilidad que, supuestamente, se adquirió tras completar los pasos previos.
Por lo tanto, se recomienda leer los tutoriales en su totalidad y a partir del comienzo, de modo que el aprendizaje sea más sencillo.

 “TIPOS DE TUTORIALES”
Los dos tipos de tutoriales que existen son:
ü  De texto
ü  Grafico


Tutoriales de Texto
Los tutoriales de Texto son aquellos que te explican los pasos en un orden lógico por escrito.
Ejemplo:
Reglas para Outlook método extendido
En el menú Herramientas (Tools), dá clic en Reglas y alertas (Rules and alerts). A continuación presentamos, como ejemplo, la forma de crear una regla para eliminar mensajes. Para el resto de reglas, te sugerimos importarlas como se explica en el método rápido.
Para Outlook 2007:
Dá clic en Nueva regla (New rule)
En la sección Iniciar desde una regla en blanco selecciona Comprobar los mensajes cuando lleguen y clic en Siguiente
Marca la casilla Con palabras específicas en el encabezado del mensaje (with specific words in the message header)
En el recuadro inferior, dá clic sobre el texto subrayado y anota "Capacitacion Empresarial", dá clic en Agregar y después en Aceptar y en Siguiente
Marca la casilla Eliminarlo de forma permanente (permanently delete it). Aparece un mensaje de alerta, presiona "Sí" y listo.
Automáticamente se marca la casilla Detener el proceso de más reglas... dá clic en Siguiente
Elige Excepto si el remitente está en la Libreta de direcciones especificada (Except if sender is in specified Address Book)
En el recuadro inferior dá clic en el texto subrayado que dice "especificada" y selecciona tu libreta local (Contacts)

Clic en Agregar y después en Siguiente
Asigna nombre a la regla. Por ejemplo, spammers. Dá clic en Finalizar.
Dá clic en Aplicar, para guardar lo que has realizado.
¡Y listo!
Has aprendido cómo generar reglas para Outlook. Con un poco de práctica podrás sacarle provecho, ya que con las mismas puedes administrar eficientemente tu bandeja de entrada, para evitar que se forme un listado de espera enorme (por ejemplo, mover los mensajes de tus clientes directamente a una carpeta o folder que generes y a la cual asignes el nombre "Clientes").

Tutoriales de Video
También llamados video tutoriales. Los tutoriales de video son aquellos que te explican los pasos en un orden lógico a través de un video grabado previamente. Existen algunas páginas donde existen como YouTube.

DIFERENCIA ENTRE TUTORIAL Y MANUAL
Un tutorial es muy parecido a un manual aunque no es exactamente igual  un tutorial se busca explicar mediante sencillos pasos  como conseguir el resultado de la manera más rápida posible y simple sin entrar en detalle en las múltiples opciones  o posibilidades.
En cambio el  manual explica para que sirve detalladamente cada opción, sin que se busque conseguir ningún resultado. Es lo mismo que las instrucciones de un electrodoméstico.
Por ejemplo algo que todos sabemos hacer “cerrar una ventana en Windows”. Si quisiéramos buscar cómo hacerlo lo encontraríamos  como a continuación.
En un tutorial: Ir al menú superior derecho  y pulsar sobre la X.
En cambio el manual: En el menú superior derecho encontramos tres opciones, a la izquierda una con el símbolo – sirve para minimizar la ventana, en el centro encontramos algo parecido a un cuadrado usado para cambiar el tamaño de la ventana y a la derecha una X que utilizada para cerrar  la ventana.
La diferencia está clara el cómo comentábamos antes el tutorial se centra en los pasos a seguir de manera resumida sin centrarse en otras posibilidades y el manual explica todas las posibles opciones.


JUSTIFICACIÓN

La acción tutorial que lleva a cabo cualquier docente, es inherente al desempeño de la profesión y engloba tanto una dimensión de carácter instructivo como personal. Por ello mediante este trabajo nos queda claro dos aspectos fundamentales que aúna el concepto de tutoría que son: 1.- Cualquier docente realiza funciones tutoriales cuando se encarga de la enseñanza de un grupo de alumnos y alumnas, 2.- Que la tutoría es un elemento de gran relevancia para el desarrollo integral del alumno.
Es por ello la decisión de impartir e incitar el interés hacia esta estrategia; Tutorial.



SECUENCIA OPERACIONAL DEL TUTORIAL DE MANUALIDADES


Nombre de las integrantes:
Pérez Sanabria Magali
Tinajero López Brenda
Rodríguez López Pamela
Palma Castillo Bianca.
Fecha: 14 diciembre 2012
DURACION: 3 sesiones de 60 min. Cada una
 TUTORIAL DE MANUALIDADES
Campo formativo: expresión: y apreciación artística.
Aspecto: expresión y apreciación visual.
Competencia: se expresa con ideas, sentimientos y fantasías mediante la creación de representaciones visuales, usando técnicas y materiales diversos
Aprendizajes esperados:
 1.- Crea mediante el dibujo la pintura, el grabado y el modelador, escenas, paisajes imaginarios, objetos reales e imaginarios a partir de una experiencia o situación vivida.
2.- Observa e interpreta las creaciones artísticas de sus compañeros y encuentra semejanzas y diferencias con las propias producciones cuando estas se hacen a partir de una misma situación.
3.- Explica y comparte con sus compañeras las ideas personales que quiso expresar mediante su creación.

SITUACIÓN DIDÁCTICA:
·         Se subirá a la plataforma virtual del CAMEM, dirigido por la maestra Luisa Gonzales; una liga http://www.slideboom.com/presentations/15480/Como-hacer-un-Tutorial que contenga un documento explicativo de lo que es un tutorial, tipos y características. En donde las alumnas deberán realizar un mapa mental de dicha información. Fecha límite para subir al aula virtual será el día 03 de Enero 2013  
                                                
·          Se subirá la liga de un video de youtube, donde se presentara un pequeño tutorial referente a una manualidad  la cual es la siguiente :
http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=92t_7HbPKeI&feature=endscreen, en donde las alumnas subirán su opinión analítica, reflexiva acerca del video visualizado, a su vez tendrán que realizar y subir al aula virtual  un video donde muestren un tutorial sobre la manualidad que sea de su gusto, cabe mencionar que la manualidad debe de realizarse con materiales reciclados. Fecha límite para subir al aula virtual 03 Enero 2013
·         Para finalizar, las alumnas subirán 3 ligas donde muestren manualidades prácticas y económicas, las cuales se puedan plantear con los niños a nivel preescolar y deberán retroalimentar  a una de sus compañeras con respecto a sus ligas presentadas. Fecha límite para subir al aula virtual 28 de Enero 2013  
EVALUACION:
 Todas las actividades realizadas se evaluaran conforme a la rubrica



13.- RUBRICA PRESENTACIÓN PLANEACIÓN




RUBRICA PARA LA EVALUACIÓN DEL MINICURSO "TUTORIAL"





14.- TUTORIAL DE EVIDENCIAS




15.- ACTIVIDAD REALIZADA EN EL MINICURSO APLICADO POR EL EQUIPO No. 3
SUBIR VIDEO DE LA TERCER JORNADA DE PRÁCTICA


http://www.youtube.com/watch?v=U4RKWT_EMIk&list=HL1357909398&feature=mh_lolz

















GRACIAS